문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 시드 마이어의 문명 (문단 편집) == 게임 플레이 == 30년이 넘는 역사동안 6편이 발매되었는데 초대부터 이어져 내려오는 문명의 고유한 게임 컨셉 자체는 그렇게 많이 변하지 않았다. * 랜덤으로 지형이 생성된다. 매 게임 다른 지형에서 다른 라이벌들과 경쟁해야 한다. 주변은 정찰하기 전까지 까맣게 가려져 있으며 어떤 라이벌이 있는, 어떤 지형인지도 알 수 없다.[* [[전장의 안개(게임 용어)|전장의 안개]] 개념은 물론 다른 전략 게임에도 많이 있다. 다만 게임의 중후반, 대양을 건널 수 있는 기술이 개발될 때까지 전체 맵의 반을 보지 못할 정도로 안개가 자욱하다는 게 특징.] 개척자 유닛을 생산해 도시를 세우거나 전쟁을 통해 다른 도시들을 점령해서 문명을 확장시켜나간다. 도시를 어떤 땅에다 세우냐에 따라 게임의 흐름이 크게 달라진다. * 도시 인근의 타일에서 식량, 공업품 → 생산력(products(1~4) → production(5~6)), 상업 → 금(commerce(1~4) → gold(5~6))을 생산한다.[* 식량은 과일 또는 빵, 옥수수 모양, 생산력은 방패(3까지)/망치와 모루(4~5)/톱니바퀴(6) 모양, 금은 순환하는 화살표(2까지)/금화(3부터) 모양.] 당연히 인구수가 많을수록 더 많은 타일을 점유할 수 있다. 식량은 도시의 인구수를 유지하고 증가시키는 데 쓰이며, 생산력은 유닛을 뽑거나 건축물을 짓는 데 쓰인다. 금은 주로 건물, 유닛 등의 유지비용과 과학 기술 연구(1~4)에 투자되고 남은 돈은 국고에 들어가 외교시에 쓸 수 있다. * 도시를 운영할 때에도 행복도(2 이후[* 5는 문명 전체에 걸쳐 적용되며 나머지 작품들은 도시별로 따로 계산된다.]), 주거 공간(6), 충성도(6 흥망성쇠), 문화(3 이후), 위생(4)[* 4 이전의 시리즈에서는 약간 다른 위생 개념이 있었다. 산업화를 너무 하면 지구 온난화가 일어난다든지, 특정 건물(수로나 병원 등)을 짓지 않으면 도시가 일정 이상 크지 못한다든지.] 등 신경 쓸 부분이 많다. 주로 건축물에 의해서 이러한 수치들이 좌우되고 정치 체제도 영향을 미친다. 심지어 전쟁 근심도라고 해서 전쟁이 길어지면 도시가 반란을 일으키는 경우도 있다. * 건축물 중 세계에서 오직 하나만 지을 수 있는 게 있는데 이걸 불가사의(wonder)라고 하며 특수한 효과가 있다. 문명이라는 게임에서 주요한 특징 중 하나이자 트레이드 마크로 인류가 이룩한 많은 건축물을 지을 수 있다. 피라미드에서부터 인터넷까지. --인터넷이 건축물이라니!--[* 반드시 '건축물' 이라기보다, 일정 시간과 노력을 들여서 무언가를 해낸다고 보면 된다. 불가사의는 아니지만 유닛을 생산하는 것도 건물을 건설하는 것과 같은 방식으로 이루어지며, 한 도시에서 유닛과 건물을 동시에 만들 수는 없다. 데이터 센터도 건축물이다.] * 문명의 주요한 특징 중 다른 하나인 과학 기술 연구는 국가 전체의 사업으로 상업을 기반으로(1~4) 모아진 연구력으로 한번에 하나씩만 연구 가능하다. 문자를 개발하면 다른 국가들과 기술 교환을 할 수 있게 되고, 천문학을 개발하면 대양을 건널 수 있게 되고, 인쇄를 개발하면 도시의 상업력이 크게 늘어나는 등 그 효과는 다양하며 종류도 수십 가지이다. * 과학 기술(1~4) 혹은 사회 제도(5~6)가 발전함에 따라 정치 체제를 선택할 수 있다. 현대 시대에 돌입했다 하더라도 전쟁을 위해 원시 시대 때의 전제 군주 체제를 선택해야 할 때도 있는 등 국가 운영 전반에 영향을 미친다. * 라이벌이라고 해서 항상 적은 아니다. 친하게 지내면 영구 동맹을 맺을 수도 있고, 믿었던 친구한테 배신을 당할 수도 있다. 특히 과학 기술을 서로 교환하는 것이 매우 중요하다. 한번 왕따당해 전체의 흐름에서 낙오되면 따라잡기 힘들다. * 전쟁은 다른 전략 게임에 비해서는 매우 심플한 룰. 그냥 장기말 움직이듯이 가서 부딪히면 승패가 갈린다. 4편까지는 패한 유닛은 파괴되어서 간단했는데, 5에서는 좀 복잡하게 공방 요소가 생겼다. * 이렇게 해서 모든 라이벌들을 정복하거나 과학을 마지막 테크트리인 우주 개발까지 올려 우주선을 쏘아올리면 승리. 이게 기본 규칙이고 시리즈에 따라 특수 자원, 종교, 문화, 위인, 전투 유닛의 고유 스킬 등의 세부적인 규칙들이 추가된다. 보면 알다시피 전쟁에 이기기 위한 전술뿐만 아니라 경영도 매우 중요하다. 애초에 컨셉이 '전쟁해서 땅따먹자'가 아니라 '문명을 잘 이끌어서 세월의 시련을 극복하고 대제국[* 문명에서 모든 문명은 'Empire'로 통칭한다. 아메리카 원주민도 'Native American Empire'라고 하는 식. 영단어 'empire'는 '한 사람이 다스리는 여러 땅'이란 뜻이다. 본국, 식민지, 주, 위성국 등을 모두 포함한다. 한 사람이란 물론 플레이어.]이 되어보자'이므로, 전쟁은 그에 따른 부가 요소일 뿐이지 메인 요소는 아니다. 이후, 이러한 스타일은 일종의 정석으로 남아 수많은 아류를 배출했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기